Mikor elkezdtem MMORPG-kkel játszani, teljesen leálltam az offline játékokról, az elmúlt hét évben csak Wii-n játszottam ilyesmit. Korábban is erősen szelektáltam, szinte kizárólag stratégiát és RPG-t tűrtem meg a gépemen (vagy lehetőség szerint a kettő keverékét). Mikor olvastam a Dragon Age: Origins megjelenéséről, egyből felkeltette az érdeklődésemet, gyorsan be is szereztem a játékot és belemerültem. Aztán igencsak nehezemre esett kikászálódni belőle, gyakorlatilag egyhuzamban végig is játszottam.
A Bioware félelmetesen nagyot alkotott! Az eddigi RPG-ktől eltérően a választott karakter viszonylag látványosan befolyásolja a játék menetét. A fő szál természetesen marad, azonban többtucatnyi NPC, illetve küldetés megjelenhet, illetve máshogyan mehet végbe attól függően, milyen hőst választunk magunknak. Ami számomra nagyon meglepő volt, hogy még a játék legutolsó párbeszédei is eltérhetnek. A Dragon Age erőssége az irdatlan mennyiségű videóbetét, amit a készítők profi szinkronszínészekkel játszattak fel. Ezek órák után sem válnak unalmassá, alig néhány olyan NPC volt, akihez nem volt türelmem, a többiek valamennyi párbeszédét végignéztem, sőt, több esetben visszatöltöttem az állást, mert kíváncsi voltam az alternatív reakciókra is. A játékidőt átlagban fele-fele arányban tölti ki a felfedezés/csata, illetve a beszélgetések aránya.
Pedig a történet nagyon banálisan indul: Fereldent - fennállása óta nem először - pusztító horda fenyegeti. A győzelem mégis biztosnak mondható, hiszen a Blight-nak (métely?) nevezett darkspawn (sötét ivadék? - na ezért maradnak az angol nevek :P) sereg ellen maga Cailin király és a legendás Loghain Mac Tir generális vonul fel, a misztikus, verhetetlennek tartott Grey Wardenek támogatásával, akik egész életüket a darkspawn vadászatra tették fel. Karakterünk frissen beavatott Gray Warden-ként (ami az eredettörténet függvényében több módon történhet meg) csupán hírvivői szerepet kap. Ennek köszönheti életét, amikor Loghain visszavonulást parancsol csapatának, magára hagyva a királyt és a Warden-eket.
Igazából innen kezdődik a fő történetszál, hősünknek szembe kell szállnia Loghain-nel, aki régensként átveszi az ország irányítását és hajtóvadászatot indít mind az életben maradt, árulónak titulált Warden-ek, mind a halott király megmaradt hívei ellen. Nem nagy a feladat, mindössze egy polgárháborút kell megakadályozni, lehetőség szerint békés, politikai eszközökkel, emellett meggyőzni a szakadár Dalish elfeket, a szintén polgárháború előtt álló törpéket, valamint a Mágusok Körét, hogy támogassák hősünket.
A játék nagyobb része ezt a vonalat viszi végig, számtalan opcionálisan felvehető mellékküldetéssel. Gyakorlatilag minden fő küldetéshez háromszoros-négyszeres mennyiségű mellékkaland kapcsolódik, emellett lehetőség adódik a csatlakozó NPC-k élettörténetének felgöngyölítésére egy személyre szóló, változó hosszúságú küldetéssorozaton keresztül.
Számomra ez képviselte a játék legnagyobb vonzerejét. Négy fős csapatunkat 8 (illetve a történet alakításától függően további 2) karakterből állíthatjuk össze, akiket akár folyamatosan váltogathatunk is. Mindegyikük egyéniséggel rendelkezik és máshogyan viszonyul karakterünkhöz, amit a velük való párbeszédek, illetve a számukra fontos küldetésekhez való hozzáállásunk során erőteljesen változtathatunk. Egyes döntéseink hatására bizonyos csapattagok szemében nagyot nőhetünk, mások viszont megharagudhatnak ugyanazért. A legszélsőségesebb reakciók is előfordulhatnak, szinte mindegyikükkel találkozhatunk ellenségként a harcmezőn, ugyanakkor a létező legszorosabb barátságok és akár szerelmek is szövődhetnek közöttünk. A fő küdetések során meghozott döntéseink mellett a csapattagok képviselik a játék újrajátszhatósági vonzerejét. A legmeglepőbb szituációkban fordul elő, hogy valamelyik tag megszólal az NPC-kkel való társalgás során, az unalmas felderítések alatt pedig gyakran beszélgetnek egymással unaloműzésként, nem egyszer olyan stílusban, hogy inkább nem csináltam semmit, nehogy megszakítsam a társalgásukat.
A játék technikai része viszonylag jól megoldott, négy fős csapat, lehet tamagochizni, szintet lépnek, szakértelmeket, képzettségeket és varázslatokat tanulnak, specializálódnak, egyre jobb felszerelést szereznek. Ebben nem nagyon akarok belemenni, teljesen viselhető a rendszer, bár a komplexitása miatt mérsékelten felhasználóbarát, az alapokat ugyan szépen megtanítja, az első végigjátszás során mégis valószínű, hogy benéz valamit az ember.
A harcrendszer jópofa megoldású, karaktereinknek egy - az újonnan tanult képességek és varázslatok függvényében folyamatosan bővülő - legördülő menü segítségével taktikákat definiálhatunk, vagyis gyakorlatilag mi programozhatjuk be, hogyan cselekedjenek. Bármikor lehetőség van a real time csata megállításra, pause alatt felülbírálhatjuk az AI-t. Eleinte elég gyakran éltem ezzel a lehetőséggel, aztán ahogy erősebbek és sokrétűbbek lettek a karakterek, egyre ritkábban nyúltam ehhez az eszközhöz. Normál fokozatban gördülékenyen játszható ezzel a módszerrel, a kiemelt ellenfelek és a nagy tömegek ellen kell mikromenedzselni egy kicsit. Nem nagyon van olyan csata, ahol különösebben trükközni kellene, főleg ha az ember rájön, hogy végszükség esetén lehet kite-olni. Ez fokozottan igaz egyébként a játék utolsó negyedére, onnantól kezdve, hogy egyesítettem minden elérhető sereget a Blight ellen, igazából csak darálás volt az egész. Minden bizonnyal azért, mert a fellelhető mellékküldetések 95%-át megcsináltam, így kissé erőssé vált a csapatom a végére. A végső epikus csatát kicsit gyengének éreztem, sokkal ötletesebb és látványosabb boss harcok voltak korábban.
Igazából kis túlzással a végtelenségig lehetne mesélni a játékról, de nem lenne az igazi, inkább ki kell próbálni. Azt hiszem a Heroes of Might and Magic 3. volt az utolsó játék, ami annyira lekötött, hogy végigjátszottam (1999-ben). A Dragon Age-t pedig már újra is kezdtem :)
A végső összecsapás előtt a legfőbb szövetségesekkel, illetve Morrigan-nel.
Vékony, szép arcú, barna hajú nő oldalán szürke kutyával menekül az erdőben. Üldözői egyre közelebb érnek és amikor a nő megbotlik, körülveszik és előhúzzák késeiket. Megkezdődik az élethalálharc.
Elcsépelt filmkezdés. De valami nincs rendben. A nő ruhái... térdig érő csizma, fűzős kesztyű, csuklyás bőrköpeny, a kutya pedig nem is kutya, hanem egy farkas. Ó, remek, hiszen ez fantasy! Illetve... mit keres a nőn egy régimódi pilótaszemüveg? Az üldözők szintén furcsa ruhát hordanak, vadnyugati kalapok és bőrcsuklyák, földig érő, begombolt bőrkabátok bakanccsal. Csak nem? De igen, hiszen ez steampunk! Nem hiszek a szememnek, de valóban jól látok. Steampunk sorozat!!!
Kanadai alkotásról van szó, két hete jött ki az első rész, amit azóta a második is követett. Nagy öröm, hogy webes sorozatról van szó, így nem okoz problémát a követése.
A főszereplő Riese, a titokzatos vándor, aki farkasával az oldalán járja a világot, menekülve egy eddig ismeretlen megbízó által felbérelt orgyilkos csapat elől. A múltjáról nem sokat tudni, valami történt, ami miatt emlékei elvesztek és darabokban térnek vissza. Well... a sztori nem Pulitzer várományos, de ha elkapják a steampunk hangulatot, akkor imádni fogom.
A trailert ideteszem, az epizódok megtekinthetők erre, a hivatalos honlap itt leledzik (flashben nézd ha szépet akarsz), erre pedig wiki leírás a steampunkról (magyarul az alapok, angolul részletesebben).
Különféle okokból (amelyekről nem beszélhetek, különben meg kellene, hogy öljelek, meg ilyesmi) elkezdtem nézegetni a piacon lévő ingyenes MMORPG-ket. Azt eddig is tudtam, hogy irtózatos az ázsiai fölény, de erre azért nem számítottam. Viszont az 5-6 évvel ezelőtti állapothoz képest jelentős előrelépés, hogy immáron nem koreai nyelvűek a telepítendő kliensek és a játékok túlnyomó része létezik angolul. Az első játék, amit kipróbáltam, a Talisman Online volt.
A telepítés könnyen és gyorsan ment, a kliens 700 mega alatti, nem is vészes. Gyakorlatilag még be sem logoltam, amikor az az érzésem támadt, hogy ezt bizony már láttam valahol. Rendben van, hogy nehéz újat mutatni ezen a területen, de azért egy ennyire pofátlan WoW klónt kiadni... :P Nagyon sokáig lehetne sorolni, mit másoltak le teljes egészében, de érdekesebb az egyedi (vagy legalábbis számomra eddig ismeretlen) ötleteket megnézni.
A játék kasztrendszere végtelenül egyszerű, öt típusú karakterből válogathatunk. A szerzetes a játék tankja, az orgyilkos és a varázsló klasszikus fizikai/mágikus damage dealer, az idomár távolsági DPS, állata képes offtankolásra, a tündér (fairy) pedig az egyetlen gyógyító. A kaszt alapfeladatait minden karakter két módon képes ellátni, attól függően, milyen talizmánokat használ. Egyszerre három talizmánt használhatunk, egy fegyver, illetve két kiegészítő jellegűt. Minden kaszt két féle fegyver, illetve négy kiegészítő talizmánból rakhatja össze a saját profilját.
Két karaktert próbáltam ki, az orgyilkoson keresztül hozok példákat, vele jutottam többé-kevésbé értelmes szintre. Két fegyver talizmánja a láncszablya és a tőr. Attól függően, melyikre specializálódik, más dologkban lesz erős: a szablya messzebbről támad, igen brutális területre ható képességeket lehet vele alkalmazni, míg a tőr gyorsabb és kritikus ütései miatt sokkal hatékonyabb az egy ellenséggel vívott harcokban. Mindkét fegyvernek 5 különböző képessége van, tehát nem találhatunk ki különösebben rafinált kombinációkat.
A kiegészítő talizmánoknak két képessége van, így összesen 9 aktív képességet használhatunk, illetve a talizmánok harcon kívül cserélgethetők, megoldható, hogy a fél órás bónuszokat adókat csak egy gyors aktivizálásra dobjuk magunkra.
A játékban a legjobban eltalált lehetőség a talizmánok fejlesztése. Mindegyik (tehát az über ritka, azaz endgame tartalomban szerezhető is) első szintről indul és mindegyiknek megvan a maximális szintje. A szörnyek öldöklése és a küldetések teljesítése során két típusú "jutalmat" kapunk: tapasztalati pontot és energiát. A tapasztalati pont a karakter szintjére van kihatással, az energiából pedig a talizmánok fejleszthetők, maximum a karakter szintjéig. Amikor talizmánunk eléri a lehetséges maximumát, keresnünk kell egy erősebbet. Szerencsére ezt nem kell első szintről felhúznunk, lehetőség van a korábbit beolvasztani, így újdonsült csecsebecsénk ennek a szintjéről indul. Alapvetően elmondható, hogy ha valaki az egyik fegyver talizmánjának fejlesztésére koncentrál, akkor gond nélkül szinten tudja azt tartani és még a kiegészítő talizmánokra is jut némi energia. Ha azonban a másik fegyver talizmánt is húzni szeretné (hogy alkalomhoz illően cserélgesse), akkor szembesül azzal, hogy az energia bizony szűkös erőforrás. És itt derül ki (kb. két óra után) a játék lényege: szerezz még több tapasztalati pontot és energiát, hogy erősebb legyél - és így még több tapasztalati pontot és energiát szerezhess^^
Mikor a karakter szintet lép, kap egy elosztható képesség pontot, melyekből a talizmánokon keresztül szerzett képességek fejleszthetők. Az orgyilkos esetében az öt alapképességre lehet pontot tenni (sebzést/debuff időtartamot növel, vagy CD-t csökkent), emellett tunningolhatom a kritikus ütésem és a csapások elől való elugrás esélyét. Ezzel még tovább specializálható a karakter.
A játékban effektíve nincsenek elérhető célok (tehát nincsen sem PvE, sem PvP endgame tartalom, legalábbis a "komolyabb MMOPRG-khez képest), kizárólag a minél nagyobb számok felhalmozása. És persze az, hogy az ember jól érezze magát - amihez szerintem egy teljes egészében grindelésre épülő játékban kell némi perverzió :P
Ahhoz, hogy a játék kellő motivációt nyújtson az idő eltöltéséhez, természetesen lehetőség van még jópár dolog fejlesztésére. A talizmánokon kívül gyűjtögethetünk magunknak jobb felszerelést (páncélokat és ékszereket). A páncélok tunningolása nem energiából történik, képességeik azonosításához és fejlesztéséhez drágakövekre van szükség, amelyek véletlenszerűen potyognak a leölt szörnyekből. Minden tárgy tíz szintnyit fejleszthető, melyek további bónuszt adnak. Ezen a módon természetesen talizmánjaink is tovább erősíthetők. A dolog vicces része, hogy bizonyos szint felett a siker esélye egyre csökken, sőt, az is előfordulhat, hogy a fejlesztés visszafelé sül el és a tárgy gyengül az eredeti állapotához képest. A lélekfúzió a harmadik módja a cuccok tunningolásának, de ebbe már tényleg nem megyek bele, talán innen is látszik, hogy végtelen időt el lehet tölteni azzal, ha az ember a maximumra akar húzni mindent :)
Lehet kis házikedvencünk is, aki attól függően, mennyi időt tölt el mellettünk a játékban szintet lép (nem vicc, a jószágok a nettó játékidőtől fejlődnek), így olyan képességeket tanulhat, melyek hatással vannak a karakterünkre. Hátránya, hogy etetni kell a kis drágát és az élelem kizárólag véletlenszerűen potyog.
Gyűjtögethetünk magunknak különféle hátasokat is, ezeket - cseppet sem meglepő módon - szintén lehet fejleszteni. A magasabb szintű hátasok egyre menőbbek, nem csak gyorsabbak lesznek, hanem pl. csinos páncélokat is kapnak.
Bepakolták a játékba a különféle szakmákat is, melyekből karakterünk kettőt választhat. A varázsitalfőzéshez herbalizmust kell párosítani, az amulett készítéshez nem kell gyűjtögetni, az alapanyagok véletlenszerűen esnek (a két szakma nagyjából ugyanaz, egyaránt gyógyító, illetve varázspont visszatöltő cuccokat lehet velük gyártani). A varázskő készítés bonyolultabb, szükséges hozzá a bányászat, illetve a tárgyszétszedés egyaránt, vagyis egy karakterrel nem lehet megoldani. A varázskövek a vértezetekbe helyezhetők, bizonyos időtartamra plusz értékeket biztosítanak (úgy, ahogy a Warhammer Online-ban volt korábban). Minden szakmának öt szintje van, amikor a karakter használja, fejlődik, nincs túlbonyolítva. A szakmák egyébként teljesen mellékesek, a készített tárgyak a varázskövek kivételével nem kifejezetten forgalomképesek, a fejlődést gyorsíthatják. Az orgyilkosomnak remekül beváltak a gyógyitalok, nem kell leülnie pihenni, ha túl sok életerőt veszített csak letol egy italt és mehet is tovább.
A játék közösségi színterei viszonylag változatosak. Sok olyan küldetés van, amelyeket célszerű csapatban megcsinálni, elég durvák szoktak lenni az elit szörnyek és boss-ok. Az emberek teljesen jól együttműködnek ezekben az esetekben, ami szerintem jórészt az irtózatos sebességű szörny újratermelődésnek köszönhető. Ha kipusztítanak körülöttem egy kisebb szörnytábort, fél percen belül már újra lakott, nem kell hosszú percekig várakozni.
Lehetőség van klánok alapítására, ami gyakorlatilag kötelező, mivel egy idő után elfogynak a küldetések és a fejlődés egyeten módját a szörnyek mészárlása, vagy a klánküldetések teljesítése jelenti. A klánok ezen túlmenően épületeket húzhatnak fel, illetve háborút indíthatnak egymás ellen.
Szerver szintű versenyre ad lehetőséget a csapat aréna, ahol egy újabb típusú pontot lehet gyűjtögetni, heti nullázódással. Ebből természetesen még tovább fejleszthető a karakter.
A karakterek párbajozhatnak egymással, illetve a játék ismeri a PvP, valamint a PK intézményét is. A PvP intézményesített keretek közt zajlik, a veszteseket nem éri permanens kár, a PK azonban olyan, mintha valaki szörnyekkel vívott harcban veszítené az életét (igen, ebben a játékban a karakterhalál tapasztalati pont és energia vesztést jelent!).
Léteznek scenariok is, ahová öt fős csapatokkal lehet begyalogolni és kipucolásukkal ritka talizmánokat, illetve reput szerezni (igen, ezt is simán lenyúlták a WoW-ból :). Ezek alapvetően jól sikerültek, színesek, tele vannak gonosz harapós jószágokkal és kincsekkel, szóval megvan minden, ami kell. Egyetlen "aprócska" probléma van velük: a játékosok többsége képtelen végigjárni őket úgy, ahogyan azt a készítők elképzelték. Öt fős csapattal lehet bemenni, a koncepció alapvetően az volt, hogy minden kasztból mehessen egy karakter. A magas szintű scenariokba induló csapatok azonban jellemzően úgy néznek ki, hogy a tankoló szerzetes mellett visznek magukkal minimum két, de inkább három tündért. Valahogy nem jutottak el odáig a játékosok, hogy használni kezdjék a minden kasztnak adott bénító képességeket, pedig így simán kipucolható lenne az összes scenario egészséges csapatösszetétellel is.
Huh. Dióhéjban talán ennyit lehet elmondani a Talisman Online-ról. Első körben nagyon magával ragadott, tetszett a karakter fejlesztés tucatnyi útja, egy vérbeli tamagochi-rajongó erre vágyik. Aztán realizáltam, hogy távlataiban nagyon keveset tud nyújtani a játék. Persze lehet, hogy tévedek és ha jobban beleásnám magam, akkor találnék hosszú távú, érdemi célokat. Azonban sajnos azt látom, hogy ehhez olyan hardcore grindelésen keresztül vezet az út, amitől kiráz a hideg.
Jelenleg úgy áll az orgyilkosom, hogy elfogytak a küldetései az adott térképen, kizárólag scenario küldetéseket tudnék vele csinálni, amihez csapat kell. Azt pedig viszonylag nehéz szerezni, amikor a játékosok közel 80%-a brazil és háromnegyedük nem beszél angolul :D Marad lehetőségként a félálomban történő szörnymészárlás valamelyik sarokban, amit köszönöm, de inkább nem. Emellett tele vagyok második szintű virágokkal, amelyeket nem tudok felhasználni, mert a varázsitalfőzésem még csak első szintű. Ergo vissza kellene mennem virágot szedni a kezdő területre, ami megintcsak agysejtgyilkos tevékenység. A kettő együttesen arra vezetett, hogy lekapjam a klienst a gépemről és új játékot keressek :)
Nem sok szerencsém volt eddig francia képregényekhez. Az Asterix sorozatból még anno az Alfában (?) olvastam néhány részt és egyszer talán a kezembe akadt egy Lucky Luke kötet is, de a triumvirátus harmadik tagját, a Tintint egyáltalán nem ismerem. Az új generációs képregények közül tervezem ugyan a Sörmesterek, a Largo Winch és a Metabárók beszerzését, de még nem került rá sor, így az első francia alkotás, amelyet megvettem, a Hódítók Végzete volt.
Alapban el vagyok ragadtatva a nagyalapú könyvektől, de ez azért nekem is kicsit túlzás volt - a kötet akkora, hogy megemelni is nehéz (közel kétszáz A/4-esnél is nagyobb oldal), így csak speciális pózokban lehet olvasni :) Ha ehhez hozzáteszem, hogy gyakoriak a kétoldalas képek, melyek befogadásához minimum másfél méter távolságra kell tartani a könyvet, ráadásul az oldalak fényesek (!), el lehet képzelni, milyen vizuális élményt nyújt a kötet. A legszebbek azok a gigantikus oldalképek, melyek a múlt századi metszetekhez hasonlítanak. Olvasás közben többször olyan érzésem fogott el, mintha valamelyik klasszikus kosztümös történelmi filmet (Kleopátra, Ben Hur, stb.) nézném. Színpadias képek, agyoncicomázott ruhák, csatapáncélba öltöztetett lovak és kosok, egyszerűen csodálatos.
A kötet három történetet (illetve inkább történetfüzért) tartalmaz. A nyitó történet, az alig pár oldalas "A katedrális" tökéletesen megalapozza a hangulatot. Két ember történetén keresztül mutatja be egy egész emberöltő eseményeit és egy nép sorsát. Az Érsek hadseregével megtámadja az Építész városát és dacára a mester halálos csapdáinak és bevehetetlen falainak, kiéheztetve a védőket el is foglalja azt. Mindezt csupán azért, hogy meggyőződjön az Építész zsenialitásáról és rákényszerítse egy monumentális, vízen úszó katedrális megépítésére, mely halhatatlanná teszi a nevét. A történet lezárása remekül megalapozza a kötet hangulatát, melyen a bosszú állandó motívumként vonul végig - legyen az akár a felsőbb hatalmak, akár az emberek nemes, keserű, vagy aljas indokból fakadó szándéka.
A második blokk öt rövid, cím nélküli történetből áll, melyek mindegyike nagyon ütős (és sötét, megkockáztatom, hogy már-már morbid) csattanóval ér véget. Nagyon kellemes dark-low fantasy (nem tudom, van-e ilyen hibrid műfaj, én most megalkottam ;) füzért kapunk, a stílus egy kicsit a Conan történeteket idézi: nyers, fizikai erőre és komor, bevehetetlen falakra épülő világ, melyben a mágia az ésszel felfoghatatlan misztikum és babona szintjén jelenik meg. A szereplők kemény, megállíthatatlan férfiak, akik örök körforgásban élnek és halnak: a Hódító hadserege útnak indul, hogy leigázza az egész világot. A legyőzött népek behódolnak és korábbi ellenségeik oldalán hajszolják az egyébként sehol meg nem jelenő, csak a szavakban élő mitikus vezér megalomán célját. És ha egy teljes hadsereg esik áldozatul az aktuális hadjáratnak? Nem számít, hiszen a Hódító emberanyaga végtelen: "És akkor a Hódító seregei nekiindultak hogy leigázzák a világot..."
A könyv legnagyobb része az Arn bosszúja címet viseli (ez eredetileg két kötet volt, mi szerencsére megkaptuk egyben). Hú, ez egy nagyon fajsúlyos darab! Maga a története nem túlságosan egyedi: Arn, a birodalom uralkodójának fia kénytelen végignézni, ahogy nagybátyja lemészárolja egész családját, őt pedig rabszolgaként egy kőbányába veti. Arn hosszú évek kemény fizikai munkájának hatására félelmetes erejű férfivá válik, megszökik és elindul, hogy beteljesítse bosszúját. Végignézhetjük megpróbáltatásait a kegyetlen sivatagban, szembesülését a múlt árnyaival és önmagával, hadvezérré válását és hadjáratát, melynek végén vagy a halál, vagy a trón várja. Megint Howard ugrik be, de most inkább Kull, illetve Bran Mac Morn történetei, egy kis Dark Sun-os "éljük túl a kegyetlen sivatagot és a többi humanoidot" feeling-gel ötvözve . Nagyon részletesen kidolgozott, komor, véres világot ismerhetünk meg, tucatnyi népet, akik egyesülnek Arn vezetése alatt. A rajzok döbbenetes erejűek, az egyes törzsek még akkor is kultúrát és egyéniséget kapnak, ha csak pár képen jelennek meg: mindegyiknek megvan a maga fegyverzete, öltözete, szokásai. A kötetben ez az egyetlen alkalom, amikor a szereplők kidolgozottak, mint a csodálatos tájképek.
Gondolom a fentiekből látszik, hogy teljesen elvarázsolt a Hódítók végzete. Nagyon rossz képregényolvasó vagyok, a történet mindig jobban érdekel, mint a képi megvalósítás, de itt elvesztem, életemben először fordult elő, hogy egy képregényt elővettem "csak úgy" lapozgatni és nézegetni. Olyan hangulata és atmoszférája van az egésznek, amit egyszerűen látni kell. Sokan kritizálták a történetek színvonalát, nekem nagyon bejöttek, a töredékek és a hosszabb lélegzetű egyaránt. Azt hiszem megyek és ma megveszem a Metabárókat, éljen a francia vonulat :)
2007 vége felé jelentek meg az első hírek egy nem hivatalos, nem üzleti célra készülő Gyűrűk Ura rajongói filmről. Elég komoly honlapot dobtak össze neki és a készítők között is feltűnt pár olyan név, akik már letettek ezt-azt az asztalra. Valamikor tavaly mutatták be a trailert, a napokban pedig kijött a film is.
Az egész alkotás mindössze 40 perces, ennél már csak a története rövidebb: Gandalf ráébred, hogy megfeledkezett az Egy Gyűrű korábbi tulajdonosáról, Gollamról és Zsákos Bilbó veszélyben lehet. Megosztja aggodalmát Aragornnal, aki útnak indul, hogy felkutassa a lényt és a Gyűrű titka megmaradhasson. És nagyjából ennyi...
Természetesen nem is nagyon lehetne több, hiszen adott a múlt és a jövő, mégis hihetetlen, hogy a semmiről elkészítsenek egy ennyire igényes filmet. Mert a Vadászat Gollamra a messzemenőkig igényes. A zene, a vágás, a táj, a szereplők - minden tökéletesen illik akár Tolkien mester leírásaihoz, akár a trilógia által elénk tárt világhoz.
Az imdb-n jelenleg 9,6-on áll a film, ami minden bizonnyal még változni fog, de szerintem simán 9-es átlag felett fog maradni. Viszonyításként A Gyűrű Szövetsége 8,7; A két torony 8,6; A király visszatér pedig 8,8 pontot kapott.
Aki szerette a trilógiát, szeretni fogja ezt a filmet is, akinek viszont nem tetszett, az ne töltse vele az idejét!
Update: valami csodálatos ötlettől vezérelve megszüntették a film embedelésének lehetőségét a "hivatalos" bemutató oldalon, a Dailymotion-ön, így a fenti verzió minősége elég gagyi. HD minőségű, magyar feliratos változatért katt ide.
A vámpírosdi után úgy gondoltam, belenézegetek a többi magyarul kiadott mangába is, beszereztem a Berserk első kötetét. Végigolvastam, aztán elkezdtem vakarni a fejemet, hogy ez most mi a jó fene volt.
Addig rendben, hogy dark fantasy/horror mangáról van szó, ezért a rajzok és a sztori is sokkal keményebb, mint amire számítottam, de azért ez enyhe túlzásnak tűnt. In medias res kaptam a képembe egy rosszarcú, félszemű, szadista és pszichopata tömeggyilkost, akinek a fémbal kezébe egy kisebbfajta tüzérségi osztag van beépítve, van egy ötlövetű kézi nyílpuskája és egy akkora kardot lóbál, hogy néha nem fér rá az oldalra. Megy előre, mindenkit agyonvág, legyen az akár ember, akár a vállán lévő furcsa alakú, időnként vérezni kezdő sebhely vonzotta démon. Ő Guts, a Black Swordsman.
Megjelenik pár mellékszereplő, a legtöbb simán elhullik, bizonyítandó, hogy ez bizony egy kemény világ, ahol a gyengéknek és az ártatlanoknak ez a sorsa. Egyedül egy Puck nevű elf (az ír fairie-re hasonlít, apró tündérszerű lény, képes repülni, észleli a körülötte lévő emberek érzéseit, illetve a tarsolyában lévő tündérpor kiváló gyógyító eszköz) marad életben, aki az enyhén idegesítő humort hivatott képviselni. Ami érdekes lehet még, az a behelit nevű izé, ami leginkább egy tojás alakú, elnagyolt emberi arcot formázó bigyó. Nagyjából ennyi derül ki az első füzetből.
Nem igazán éreztem, hogy nekem erre pénzt kellene szánnom, de mindenhol olyan egyöntetű lelkesedéssel beszélnek a sorozatról, hogy úgy döntöttem, kap még egy esélyt. Viszont átálltam elektronikus olvasásra, keresgéltem erre-arra, letöltöttem pár részt és nekiláttam.
A második és a harmadik kötet még mindig zavaros kicsit, bár már kezdenek érthetőbbé válni bizonyos dolgok. Kiderül, hogy a behelit képes megidézni az Isten Kezét, egy csoportnyi isteni hatalommal bíró démont, akik a sötét isten személyes szolgái. Képesek emberfeletti erejű szörnnyé, Apostollá változtatni azt, aki birtokolja a behelitet és meghozza a maga áldozatát: feladja azt, aki vagy ami a legfontosabb a számára. Kiderül az is, hogy Guts ismeri és gyűlöli az Isten Keze egyik tagját, a Femto nevű démont és minden vágya, hogy végezhessen vele de jelen helyzetben még csak megsebezni sem tudja. Nagyjából ennyit tudunk meg a Black Swordsman történetszálból.
Az Aranykor címet viselő szálban visszaugrunk a múltba, hogy magyarázatot kapjunk arra, milyen események formálták ilyenné Guts személyiségét, mi rejtőzik valójában az Apostolok létezése és a világ káoszba fordulása mögött. Azon vettem észre magam, hogy szépen lassan beszippant és magával ragad a Berserk világa, egyszerűen nem tudtam abbahagyni az olvasást. Nem elég, hogy olvasmányos és fordulatos, nagyon jól eltalált a szereplők jellemzése. Nincsenek a személyiségükhöz nem illő cselekedeteik, minden, amit csinálnak logikusan, ezáltal nagyon szépen építkezik a történet. Természetesen gyakran megszakítják a különféle csatajelenetek, de ezeknek is helyük van a sztoriban - még akkor is, ha jobbára futólag átlapoztam ezeket az oldalakat, mivel előfordult, hogy akár 10-15 is akadt belőlük szinte szöveg nélkül.
Az Aranykor tehát Guts Black Swordsman-né válását meséli el. Feltűnik csecsemőként, végignézhetjük gyermekkori emlékeit, vándorlásait zsoldoként, míg találkozik Griffith-szel, a Sólyom Banda nevű zsoldoscsapat vezetőjével. A következő éveket ebben a csapatban tölti, hamarosan a rohamcsapat vezetője lesz, részt vesz Midland (hadd ne fordítsam le Középföldére :P) hódító háborújában, mely során a csapat egyre ismertebbé válik. Itt ismeri meg Casca-t, a csapat egyetlen női tagját, akivel kimondatlanul ugyan, de egymásba szeretnek. Griffith a háborút arra használja, hogy elérje élete álmát, saját birodalmat akar, melynek az uralkodója lehet.
A Sólyom Banda élén, Guts hathatós közreműködésével győzelmet győzelemre halmoz, a háború megnyerését követően lovaggá ütik és beleártja magát az udvari politikába is. Guts mindeközben a helyét keresi és úgy dönt, hogy magányosan folytatja útját. Távozása kirántja Griffith lába alól a talajt, aki hatalmas hibát követ el. És innentől nem folytatom, mert a továbbiakról nem lehet spoiler mentesen írni. Pedig bőven lenne miről, a szálnak közel a fele még visszavan. A lényeg, hogy ezek az események vezetnek Guts szemének és fél karjának, illetve Casca memóriájának és beszédkészségének elvesztéséhez, valamint Femto megszületéséhez.
És itt kezdődnek a problémák is. Az Aranykor annyira egyben van, hogy nagyon magasra teszi a mércét az utána következő sztorik számára. A készítő, Kentarō Miura pedig nem feltétlenül ugorja meg minden alkalommal... A Meggyőződés történetszálban Guts megkezdi vadászatát az Apostolokra és nem kíméli azok szolgáit sem. Egyre hírhedtebbé válik, mint gátlástalan tömeggyilkos, mígnem a Szentszék megbízza a Szent Vaslánc Lovagrendet a kézre kerítésével. Mindeközben Casca megszökik biztosnak hitt rejtekhelyéről és egy csapat prostituált társaságában Albionba, az inkvizíció melegágyába vetődik. Idáig még rendben is lennénk, azonban kapunk még vagy négy új szereplőt, akiknek a sorsa csak nagyon érintőlegesen fonódik össze Guts-éval, mégis rengeteg szó van róluk. Az eseménysornak a továbbiak szempontjából kizárólag a vége az érdekes: pestisszörnyek jutnak át a világra, Albion lakosságának jelentős része elpusztul, ami katalizálja Griffith reinkarnálódását.
Az Ezeréves Birodalom Sólyma történetszál jelenleg is fut. Kettős érzéseim vannak vele kapcsolatban. Az események nagyon vontatottak, igazából több a filler, mint a fő szál kibontása. Guts elhatározza, hogy elviszi Casca-t Elfhelmbe, ahol az elfek királya remélhetőleg képes meggyógyítani a lányt. Az út során találkozik egy boszorkánnyal, akitől sokat megtud a vállán lévő seb természetéről és aki megajándékozza az ősi berzerker páncéllal. A vértezet emberfeletti hatalommal ruházza fel viselőjét, immunissá teszi a fájdalomra, azonban csatában elborítja elméjét és mágiájával megpróbálja magába olvasztani személyiségét. Ennek megakadályozására Schierke, a fiatal boszorkánytanonc - aki szerintem az egész manga legbűbájosabb alakja - csatlakozik Guts-hoz és társaihoz.
Eddigre ugyanis hősünk akaratlanul is egy kisebb csapat élén találja magát. Még az előző szál során csatlakozik hozzá Ishidoro, a tolvaj fiú, valamint újra feltűnik Farnese, a Szent Vaslánc Lovagrend korábbi vezetője és féltestvére, Serpico. A társak csodálatos hatással vannak Guts és a manga hangulatára: hiába a folyamatos küzdelem, illetve a világban dúló újabb háború (ezúttal Midland és a hódító Kushan Birodalom között), valahogy világosabbá és vidámabbá válik minden. A szereplők jellemfejlődése nagyon szépen ábrázolt, sokkal élvezetes olvasni, mint a mellékszálak megoldását.
Itt szakad meg a történet, Guts és társai Elfhelm felé hajóznak, miközben Griffith az újra alakított, Apostolokból és emberekből álló Sólyom Banda élén pusztító háborúban kezd Ganishka, a Kushan Birodalom Apostol császára ellen, aki nem hajlandó behódolni neki.
A manga képi megjelenítése nagyon nehezen leírható. Semmi szabályszerűség nincsen a füzetek felépítésében, a panelek mindig az eseményeknek vannak alárendelve, ha úgy adódik, tucatnyi is van belőlük egy oldalon, de előfordulnak szöveg nélküli, csodálatos részletességgel megrajzolt dupla oldalas képek is. Gyakran előfordulnak "vágóképek", a semmiben lebegő, apró, néhány szavas panelekkel. Az álombeli jelenetek mindig sötétebb tónusúak, kicsit maszatosak és elnagyoltak, tökéletesen illeszkednek Guts zavaros gondolataihoz, az ember szinte átéli a hánykolódását. A képek aprólékosak és részletgazdagok, a legeldugottabb háttér is tökéletesen kidolgozott. A csatajelenetek undorítóak. Repkedő testrészek, kettévágott emberek, rengeteg vér, gyomorforgató az egész. Ha mindennek az Apostolokhoz is köze van, még jobban bekeményedik a dolog, az ember legfeljebb a legrosszabb rémámaiban lát ilyen lényeket.
Meg kell még említeni a meztelenséget és az erotikát. A Berserk világában minden nő idealizált, tökéletes alakjuk van, élmény végignézni ezeket az igényes, szimbolikus paneleket. Aztán sajnos durva fordulat következik be ezen a téren, elburjánzik és néhol már céltalannak tűnik a meztelenség, a nők tucattermékké válnak, orgiák, nemi erőszak és mészárlások váltják egymást. A főszereplők meztelen jeleneteinek sincsen értelmük, filler az összes (legtöbbször a nők közös fürdőzéséről szólnak). Ezt a macsó vonulatot erősíti Gats bazi nagy kardja, illetve az aktuális "főellenségek" megjelenése is, akik mindig nagyok... nagyon nagyok.
Mégis, az egyetlen, ami zavar a grafikával kapcsolatban, az az idióta elf. Felesleges szereplő, aki ráadásul a közepétől kezdve teljesen átalakul. Ha közeli kép van róla, akkor aprólékosan kidolgozott, csinos teremtmény, ha viszont a "hű, de baromira poénos ez a beszólás" kategóriájú szerepe van, akkor egy néhány vonással megrazjolt, végtelenül primitív és ostoba figuraként jelenik meg. Súlyosbítva a helyzetet néha átváltozik a feje mindenféle ismert (?) japán anime figurákká, egyszer pedig Yoda lesz belőle. Irritáló, teljesen megtöri a manga összképét :S
Hú, ez már nagyon hosszú így, be kellene fejezni. Mivel Kentarō Miura nagyon rapszodikusan rajzol (van, hogy egy hónap alatt kiad egy epizódot, van, hogy fél év alatt semmit), nem lehet tudni, mikor folytatódik a manga. Olyasmit rebesgetnek, hogy összesen 50 kötetesre tervezi, ezzel a tempóval 2020 előtt nem lesz belőle semmi. Remélem van még ötlete és visszatér a gyökerekhez, így már csak azért olvasnám el, mert idáig eljutottam és kíváncsi vagyok az epikus összecsapásra, amely lezárja a történetet. Ha valakit érdekel, a teljes sorozat itt olvasható (credit goes to Fallout), masszív 6500 oldal körül van, több hetes elfoglaltság, jó mulatást hozzá :)
Fantasy alapú stratégia játék két személyre? Ide nekem! Nem gondoltam volna, hogy létezik ilyen, de kiderült, hogy igen, ráadásul nem is akármilyen minőségű. A francia Asmodée Editions követte el, illetve gyártja hozzá szorgalmasan a kiegészítőket, náluk hatalmas rajongótábora van a játéknak. Szerencsére hamar rájöttek, hogy ez a sorozat bizony jó, ezért van belőle angol verzió is.
A történet szerint egy gonosz varázsló épített egy labirintust, majd odavarázsolt két kalandozócsapatot, akiknek meg kell küzdeniük egymással a szabadulásért. Kőkemény RP sztori, ugorjunk. A játékosok az általuk irányított csapat minden, a labirintusból kijutó tagjáért (aki eljut a másik kezdővonalára, vagyis hosszában keresztül a teljes játéktéren) kapnak egy győzelmi pontot, melyből ötöt kell összegyűjteni a játék megnyeréséhez.
A két csapat ugyanolyan karakterekből áll. A harcos betörheti az ajtókat, a troll képes regenerálódni, így szinte elpusztíthatatlan, a varázsló át tud levitálni a gödrök felett és használhatja a tűzgolyó pálcát, a faljáró átmehet a falakon; a tolvaj nyitja-zárja az ajtókat és kikerüli a gödröket, a pap meggyógyíthatja a sebesülteket, a goblin menekülés esetén két győzelmi pontot ér, a mechanork pedig képes mindkét irányba forgatni a szobákat.
Mit is jelent ez utóbbi? A megértéséhez meg kell nézni a játékteret, amely nyolc (2*4), véletlenszerűen egymás mellé helyezett szobából áll, melyek mindegyikének megvan a maga párja. A szobában falakat, ajtókat, csapdákat, valamint forgató mechanizmusokat találunk. Ha egy karakter a mechanizmuson áll, akkor képes 90 fokkal elforgatni az adott szobát, vagy annak a párját a mechanizmus irányába. A mechanork ezt fejeli meg azzal, hogy az ellentétes irányba is forgathat (vagyis egy mozdulattal képes arra, amire más karakter csak hárommal). A játék sava-borsát a szobák forgatásával való taktikázás adja: megmenthetjük vele a szorult helyzetben lévő karaktereinket, falak közé zárhatjuk az ellenfelet, lerövidíthetjük a kijárat felé vezető utat, vagy a kijutás határán lévő ellenfelet visszaforgathatjuk a szoba másik oldalára. És minden bizonnyal olyasmit is lehet vele csinálni, amire mi az eddigi játékaink során még nem jöttünk rá ;)
A taktikázás további elemeit a felvehető tárgyak jelentik. A tárgyakat a játék elején mi pakolhatjuk fel az egyes szobákba, de a szobán belül az ellenfél helyezheti el őket (természetesen jó eséllyel egy zsákutcába, vagy egy gödör mögé). Mindegyik tárgynak megvan a maga haszna: az egy töltetes tűzgolyó pálca a troll likvidálásának egyetlen eszköze, a kötelet birtokló karakter átmehet a gödrökön, a sebesség ital egy alkalommal háromszoros mozgáspontot ad egy karakternek, a kard és a páncél a harcértéket növeli, a kincs pedig extra győzelmi pontot ér ha hordozója kiszabadul a labirintusból.
A játékban természetesen harcra is sor kerülhet, mely során szintén győzelmi pontok szerezhetők: minden legyőzött ellenfélért egy ponttal gazdagodhatunk. A harcban a szerencsének semmi szerepe nincsen, a győzelem taktikázáson, memórián és egy kis blöffölésen múlik. Mindkét játékos kap egy készletnyi harci kártyák, melyek értéke 0-5-ig terjed. Minden karakternek van egy harcértéke, melyhez hozzáadódik a kijátszott kártyáé, amelyik összeg nagyobb, az győzött, a másik megsebesült. A felhasznált kártya - a 0 értékű "blöffkártya" kivételével - kikerül a játékból, így a következő küzdelemben lehet számolgatni, hogy a másiknak még milyen lehetőségei vannak. A sérült karakterek nem vehetnek részt a játékban mindaddig, amíg a pap meg nem gyógyítja őket, vagy egy újabb csatában alul nem maradnak. Utóbbi esetben átlényegülnek győzelmi ponttá :)
Az egy körben végrehajtható cselekedetek száma véges, kettő és öt között mozog, szintén kártyákon keresztül határozhatók meg. Az elhasznált kártyák mindaddig kikerülnek a játékból, amíg az összes el nem fogy, akkor kerülnek elő újra, így nagyjából tudjuk, melyik körökben lesz lépéselőnyben, illetve hátrányban ellenfelünk. Egy cselekedet egy karakter mozgását, valamilyen speciális lépést (szoba forgatása, ajtó kezelése, gödör felett átugrás, tárgy vagy karakter képesség használata), valamint a támadást jelenthet.
A győzelmet több módon is el lehet érni, attól függően, hogy az ellenfél mivel próbálkozik. Megesett, hogy a gyors mozgású tolvaj átvitte a fél csapatot a gödrökön, a goblin pedig megszökött a kinccsel (ez a kombináció ugyebár önmagában három pontot ér), volt olyan játék, amikor a mechanork a "hátországból" végigforgatta a karakterekkel zsúfolt szobákat egészen a kijáratig, volt példa arra is, hogy a harcos és a troll páros felszeletelte az ellenfél teljes csapatát, egyszer pedig biztos győztes állást buktam el egy rossz forgatással, ami lehetővé tette Asszonykám varázslójának és sebesség itallal felturbózott faljárójának villámgyors kijutását. Bár az öt szükséges pont elsőre kevésnek tűnik, tekintettel a folyamatosan több frontos taktikázásra és a lehetőségek széles körére, bőven elegendő, simán kitölt fél-háromnegyed órát egy játék. Nem kell megijedni akkor sem, ha az első néhány játék során az embernek nem nagyon van ötlete, miről is szól ez az egész, hamarosan ráérez és egyre vadabbul taktikázni kezd (amivel én rendszeresen megásom a saját síromat ;).
Az alapjáték változatos csatákat tesz lehetővé, ez bővíthető egy 3-4 játékos kiegészítővel, ami megkétszerezi a játéktér méretét és plusz kalandozócsapatokat is bevon a küzdelembe - sejthetően alaposan megkavarva a körülményeket a forgatáson keresztül. A kiegészítők új karaktereket, tárgyakat és tereptárgyakat tartalmaznak, lehetővé téve még inkább testre szabott taktikák kitalálását. A nevükből nagyjából lehet következtetni a tartalmukra: Lovagok és Sárkányok, Tűz és Víz, a Sötétség Erői, az ezekhez készített 3-4 személyes kiegészítő, Zsoldosok, az Erdő Teremtményei, a Jég birodalma, illetve az 1-1 egységet tartalmazó mini kiegészítők, a Lila sárkány és a Minotaurusz. Egyelőre egyikkel sem rendelkezem, majd talán később, ha gyermekünket is megfertőztük a stratégiai játékok szeretetével ^^



